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腾讯互娱NEXT第一款独立游戏的诞生:《 - 的主页

来源:新2娱乐官网 时间:2019-04-26

  目前,腾讯游戏从收入上来说,已经在全球领先,但不管是外部玩家,还是内部员工,大家对腾讯游戏在创新方面都有更多的期待。在2017互娱员工大会上,Mark也就创新与探索的话题做了分享,说“BG也应该为大家创造更好的做创新的环境。”

  应该说,在过去一年里,生态的边界在不断拓展,多样性的思想在不断碰撞,创新的可能性在不断被挖掘,在互娱内部,不管是自研工作室群,还是发行线,下面都有很多团队从不同方向在尝试、在探索,NEXT产品中心就是其中之一。

  它,正是NEXT第一个创意游戏实践,腾讯游戏中口碑爆棚的“小网红”,去年11月上线Steam后销售量超过10万,并被国外媒体主动报道。 玩法非常规、反逻辑,看似还有点残忍,但末尾的神转折又毫不留情戳中你的心。据说,这个游戏的别名叫做《安全教育手册》。它的诞生拥有怎样的故事?

  在腾讯内部问答型知识社区乐问上,“2017这一年里,对你最重要的事情是什么?”的回答中,有这么一个答案:“做了一个steam销量10w+的游戏。”短短一个小时内获得了50+赞。

  回答者Villiamlu,是Next产品中心的一名普通员工,这是他进入Next的第一年。他所说的这个游戏正是去年11月在steam上线,并短期内好评如潮的《死神来了》。据说,移动版也正在开发中,预计今年初上线。Villiam简单的一句话背后,故事并没有那么轻描淡写。

  2017年9月初,allisonhu和团队带着刚研发出来的独立游戏《死神来了》去参加Pax west 2017的展会。几个已在游戏行业摸爬滚打十多年的“老司机”们此刻却有些战战兢兢,不敢说自己是来自腾讯,怕强大的既定印象影响玩家对游戏本身的判断,不知道这款套路反常规的游戏会得到什么样的反馈,甚至,他们寒酸到连一个像样的展位都没有买到。

  最后,团队求了一个小厂商,在一个不起眼的角落里放置了一个笔记本,用于给玩家体验。除此之外没有海报、标语、展架等任何形式的宣传。

  结果第二天,成员们惊喜地发现KOTAKU——一家欧美游戏资讯媒体——主动报道了《死神来了》,并把它称为“Pax West最棒的五个游戏之一。”

  这让allisonhu和团队成员们都备受鼓舞,这个对他们来说如同亲身孩子一样的创新游戏意义非凡。这是NEXT产品中心自今年2月份成立以来的一项重磅武器,也是第一款NEXT自己创作、自己研发的独立游戏。

  游戏本身就和它的参展经历一样,充满了命运的偶然性。核心玩法很简单,通常在传统游戏中玩家会直接控制人物行为,但在《死神来了》世界中,没有自身主视觉,玩家扮演“一只无形的手”,寻找富有死神之力的物品,思考如何使用这个物品来将NPC们‘杀死’。

  在这个半沙盒、非线性的解密游戏世界中,玩家有充分的自由度去引发自己的蝴蝶效应,可以走、坐、围观、等待、逃跑、拍照……在诸多并行的故事线上选择,操纵不同行为导向无限可能性,并随着变化的世界寻找合适的“杀人”时机,通关标准则是杀人数。allisonhu说目前还没有在国内外找到相似玩法的游戏。

  看上去有些“残忍”的游戏设定,实际上想要探讨的主题是“命运”。死亡与命运的话题过于敏感、宏大和沉重,《死神来了》却想用一种轻松、反逻辑的方式去表达和呈现。你看,生命其实很脆弱,一个花盆也有可能改变你的一生。通关后的游戏末尾还有剧情神转折,这是游戏的最大机密,希望触发玩家去思考生命的价值和意义。

  生活也是一样,你不知道什么时候就被命运的神秘之手拴住了心性,又不知道什么时候被推向了另外一条路;有时候以为离想要的目标越来越远,最后发现初心以另外一种方式回归。只不过在游戏中,你变成了制造偶然的那个人。

  在加入NEXT产品中心之前,团队的成员大多数来自《怪物猎人Online》项目组,那曾是最经典的动作游戏之一;负责人allisonhu则是负责华东区的页游运营,运营出身的她在腾讯呆了十一年,对于商业游戏的规则很清楚。一切以数据表现和KPI为导向,关注整体表现而不会再某一个细节上深究,是他们熟悉并擅长的传统商业游戏工作模式。

  但做久了大型的商业游戏,整天围着指标转,这群游戏人也会感到疲惫,偶尔会觉得“失去了自己想做游戏的快乐初衷”。恰好,一个契机出现了。

  2016年12月,在NEXT产品中心还未完全成立时,一年一度的idea++比赛就在部门内掀起了一股创新热,鼓励各个团队想出新颖趣味的idea,提交提案,再经过评审,最终选出优胜者正式立项。

  几个已然入行多年的游戏大佬们仿佛找回了初进游戏行业的那份心动与热情,经过几天几夜的脑暴和枪毙了大概十多个idea,《死神来了》最终用一个五分钟的短视频获得了当时的第一名。

  立项以后,几个当时还在跟进其他项目的小伙伴立刻加入。十几个人,10个月,把这个最初只在视频中呈现的精彩idea一步步孵化成了现实。

  创新本身是个可遇不可求的事情,它把一个个兴奋点都藏匿在无尽的辛苦中,没有前人指路,只能自己一步一步地挖掘。每当有人向allisonhu发出“你们部门太幸福了“、”好有趣”之类的评价时,她心里清楚,团队的苦只有自己人知道,因为“创新不是大家想得这么好玩,创新真的太难了。”

  实现了idea上的创新只是第一步,后面执行上的难题,才是团队面临的最大挑战。一方面,与商业游戏不同,一款创新游戏没有可参考的前车之鉴,玩法策划的难度、玩家的接受程度等都在不断考验着成员们的能力上限;另一方面,由于时间紧、任务重,团队中的人都迅速成长为全面的梯形人才,自己做编辑器,策划写代码,美术做策划,团队承包研发、运营和发行的所有工作……9月初时一统计,团队一共在立项半年内写了25万代码,写的最多的居然是一个策划,“他写了2.7万的代码。”

  hunterli主要负责关卡设计,也会自己写代码将玩法实现出来,偶尔代理团队上的管理工作。他每天早上六七点起床,先为家里买菜,再来公司,他的孩子今年刚满4岁。allisonhu刚从深圳到上海的时候,每周两地往返。十个月以来成员们几乎每个周六都在加班。

  “关卡的设计。你要让它的难度随着关卡提升有一些变化,但是又不觉得这个东西会失去它的合理性,会超越玩家的认知。“团队成员一边摸索一边试错,从抽离和设置基本元素,到逐渐加大元素达成的变化条件,既保证了通关难度上有梯度,同时又避免因为太难而锁死,最重要的是通过巧妙的引导”让玩家觉得自己很聪明。“

  “所以我们在这个过程中,跟传统商业游戏那种10级开个技能,15级开个数值之类的就会完全不一样。设计思路上有差异。“这是与《怪物猎人Online》完全不一样的体验,自下而上的组织架构让团队对问题的响应速度大大增加,主动去触发改变。

  当成员们拥有不同意见的时候,就展开PK,一群人坐在办公室一整天,点好外卖,开始讨论、脑暴、争吵。今天吵完,没关系,明天再继续。如果口头上达不成一致,就把每个想法快速实现出来展示给大家看,通过小成本试错来判定。

  这是最痛苦的事情,也是最美妙的体验。就像allisonhu一直跟成员们说的:“任何一个项目都只有在前10%的时候是最有趣的,剩下90%一定还是很枯燥的、很反复的工作,必须把这90%都用比较专业的态度完成,才能够去享受那10%。”

  “之前做商业游戏,天天看着KPI,数据跌了、收入跌了怎么办,老大问你接下去应该怎么做。那就出方案、出活动。现在就不是这样一个模式,我们更希望是获得用户口碑,会在这方面做最大努力,至少在一个维度上做到极致。”

  他们是游戏人,十多年的行业浮沉里,有过紧绷、挫败、妥协、挣扎,也小心维护着初出茅庐的动力与热情,这些都伴随着他们,成为人生的烙印和滋养。或许正因为这样,越知道自己想要的是什么,手心里的游戏才显得更为纯粹。对于可能失败的结果,团队成员也都看得很开。

  “我就相信在世界的某个角落,一定有那么一帮人,这个游戏可以取悦他们,那我觉得我们就是成功的。”就像去年创造中国纪录片票房记录的《二十二》,一开始也只期待能有最细微的生存空间,可以让一部分人看到,影片本身的意义早就已经大于票房。如果一个小游戏能影响一部分用户,他们的游戏品味可以提升那么一点点,整个游戏市场就会向着好的方向改变,“要从心态上去定义‘成功’这件事。”

  开发游戏近一年的时间里,他们有机会接触了不少独立游戏圈的同行,拜访了一些独立游戏的制作团队。有的团队甚至没有一间办公室,挤在一个很小的小区房子里,每天吃着泡面,坚持做游戏。他们没有工资,也明白回本的可能性不高,但仍旧为了自己的梦想,一直付出时间和精力。

  除了《死神来了》以外,IEG企业文化团队特派记者还探访了NEXT上海和深圳团队,挖掘出了更多创意实践故事,更多惊喜正在蓄势待发。

  我们相信,NEXT或许代表了许多游戏人心中理想的缩影,未来将会有更多的“创新”迸发在IEG,有更多的人用实际行动证明创新基因的可能,有更丰富的多样性在我们的大生态中成长。创新,将永远是艾伊格部落的创世之源。

  点击“阅读原文”,走近《NEXT寻梦记:一次逆风而上的突围》专访系列,看他们如何创造一个关于游戏的寻梦世界!

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